适用于 3ds Max 的重新拓扑工具使用重新拓扑工具自动优化高分辨率模型的几何体以创建基于四边形的干净网格。对于消除动画和装备的瑕疵和其他网格问题非常有用,这些工具也可用于应用纹理和操纵对象。
干净的三维拓扑是实现专业结果的关键。如果模型的顶点、边和面更有条理,则动画看起来会更加流畅,渲染将需要更少的内存。如果网格优化不佳,在应用修改器时也会产生视觉瑕疵及问题。使用适用于 3ds Max 的重新拓扑工具,可以快速更正由于网格优化程度较低导致的许多常见问题。
重新拓扑最佳实践使用适用于 3ds Max 的重新拓扑工具时,以下工具和技术能帮助您快速获得出色效果。
多边形计数和图形使用 ReForm 算法时,重新拓扑工具 1.2 中引入的“预处理网格” 选项可减少准备和配置网格以进行重新拓扑的需要。这是由于重新拓扑修改器算法创建了基于中间三角形的“重新划分网格”, 该算法用作构建最终四边形“重新拓扑网格” 的基础。
但是,在某些情况下,美工人员可能会选择使用 ReForm 重新拓扑网格,而不使用“预处理网格”。 在这种情况下,最佳做法之一是确保输入网格包含统一、均匀分布的面。在此,还建议确保对象的多边形计数小于 200,000,以便在合理的时间内实现算法结果。许多修改器有助于在开始操作之前或在计算之后遇到仍不理想的区域时优化网格。
提示:按 7 以在视口的左上角显示当前多边形计数。
有用的修改器可以将以下修改器在重新拓扑修改器之前应用于网格,以帮助获得最佳和最快的结果。
切片:使用对称对象时,在开始重新拓扑操作之前,使用“切片”修改器将对象切成两半。这将缩短计算时间。
平滑:在开始重新拓扑操作之前,可用于清理网格并应用平滑组。
专业优化:在计算重新拓扑之前,可以使用此修改器来减少多边形总数。
细分:在包含四边形或统一三角形多边形的网格上,重新拓扑效果最佳。如果网格包含长而薄的三角形面,请在开始任何重新拓扑操作之前,使用“细分”修改器创建更小、更均匀的三角形。
网格清理:从其他应用程序导入的数据或通过布尔等运算处理的数据可能包含有缺陷的数据,这会妨碍重新拓扑的成功或快速处理。在应用“重新拓扑”修改器之前,请使用“网格清理”检查并修复此类错误。
松弛:ReForm 算法已调整为生成尽可能精确到输入网格的拓扑输出。因此,如果尝试重新拓扑包含大量噪波或高频率数据的网格,则可能会导致重新拓扑操作时间较长。为了帮助完成重新拓扑过程,在重新拓扑修改器之前,在体积保留处于活动状态并应用了一些迭代的情况下应用松弛修改器,以帮助加快该过程。这将减少曲面噪波,而不会影响输入网格的完整性。
专业优化:在计算重新拓扑操作之前,可以使用此修改器来减少多边形总数。如果在重新拓扑修改器中使用“预处理”,则无需使用此修改器。
细分:在包含四边形或统一三角形多边形的网格上,重新拓扑效果最佳。如果网格包含长而薄的三角形面,请在开始任何重新拓扑操作之前,使用“细分”修改器创建更小、更均匀的三角形。如果在重新拓扑修改器中使用“预处理”,则无需使用此修改器。
重新拓扑后处理
加权法线:生成输出后,您可能需要将“加权法线”(或“平滑”)修改器应用于重新拓扑输出,以便为模型生成一组新的显式法线。
对称:使用工具在切片对象上实现最佳拓扑后,使用“对称”修改器还原该对象的另一半。
编辑多边形/编辑网格:重新拓扑输出基于算法假定和从网格数据中推断的内容。有时,生成的数据可能需要进行小调整或快速修复,这些操作可通过应用“编辑多边形”或“编辑网格”修改器来完成。示例包括封口孔、桥接边、移动顶点、移除额外的循环边。
衍生式和低多边形模型重新拓扑工具不仅对减少多边形拓扑非常有用,还有助于建模过程,帮助生成干净的四边形拓扑,并具有可通过“编辑多边形”修改器或通过将堆栈塌陷为“可编辑多边形”对象进一步操纵的多边形面的一致间距。
使用重新拓扑工具的常见工作流包括将样条线挤出到几何体、清理布尔运算以及执行智能挤出操作。当处理计划一起进行布尔运算,然后将其重新拓扑为干净四边形输出的低多边形模型时,建议首先使用“细分”修改器重新划分网格或使用细分曲面向模型添加更多形式。
由于生成了非常精确的重新拓扑输出,因此还可以创建可在 3ds Max 中的模拟中使用的代理网格。
参考主题
编辑多边形修改器
专业优化修改器
松弛修改器
切片修改器
平滑修改器
细分修改器(对象空间)
对称修改器
相关概念
网格清理
加权法线修改器